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网络时代创意 虚拟货币的前景和风险

关 键 词: 网络时代 创意 虚拟货币 前景 风险
信息整理: 慧典市场研究报告网 http://www.hdcmr.com/
信息来源: 天极网
发表时间: 2005年09月23日

  1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

  当初,Flooz.com的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在Flooz.com上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。

  不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此Flooz.com的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化。

  网络时代的疯狂创意

  如果一个企业在互联网中具有足够的影响力,那么它是否可以开一家自己的虚拟银行?听起来这似乎是一个疯狂的创意,然而事实或许并不像想象中那样难以实现。假设一下,例如百度、腾讯这样的企业,如果开设一家虚拟银行,然后根据具体的实施章程,向符合要求的网站发出加入虚拟货币联盟的邀请,并根据各个加盟网站的浏览量,发给一定数量的虚拟元,结果又会怎样呢?

  目前,鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。今年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。

  实际,当初货币的出现,也是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。

  因此,这种虚拟货币的发行,可能让那些政府和银行目瞪口呆,因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权—货币的发行权。

  在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。

  以“魔兽世界”为例,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。

  但一般虚拟世界的通货膨胀是难以避免的,因为,游戏运营商本身没有力量来控制经济。一个“国家”,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,而这些因素,都成为游戏运营商无法控制虚拟货币的原因。

  在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但“政府”(即运营商)又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。

  随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。而其实这个虚拟货币的“汇率”,一直都是暗藏于地下的,因为还没有一个游戏的官方提供者提倡虚拟货币可以和现实物品兑换。

  终将走向真实?

  2005年9月8日,已经从卓越网离开的陈年心境显得格外轻松。

  一年前的这天,正是陈年代表卓越网签字将其出售给亚马逊的一天。而一年后,陈年则选择了这天开始正式运营自己创业的“我有网”。现在,曾经的卓越网副总裁摇身一变成为了网游虚拟物品买卖的大老板。

  最近,陈年刚刚和一个小女孩做了笔交易,从她手中用人民币买下了一个“魔兽世界”中高达60多级的账号。因为他总是没有时间练级,而级别只有25级的他在高手林立的“魔兽世界”里觉得特没面子。据陈年估算,像他这样因为虚荣心或者为了得到更多的游戏快乐而想要去购买虚拟物品的,至少有100万人。

  为了这个100多万人的网游第二级市场,陈年在众多的投资计划中选中了网游虚拟物品交易领域,参照美国虚拟物品交易巨头IGE的经营模式,创建了“我有网”这个B2C模式的虚拟物品交易平台。

  “当初我们去韩国考察的时候,看到韩国的情况感觉整个人都傻掉了,因为韩国有80%的人上网,而有60%的人玩网游。”陈年谈及与韩国的网游虚拟物品交易商itembay.com交流时如是说。在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。

  为此,陈年特意放了“狠话”,打算和美国的IGE较量,并在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。事实上,和IGE较量已经不仅仅是陈年要实施的想法,而是件不得不做的事情。去年4月,IGE完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,并于今年8月与中国E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了IGE在中国区的服务器整合,将触角直接伸到了中国内地。IGE(中国)将成为未来两至三年内国内此类公司中最强劲的竞争对手。

  交易商在虚拟货币这个市场中充当的是稳定经济市场的角色。他们手中握有现实货币,进行虚拟物品的交换,以此来维持“虚拟经济”的稳定。在陈年看来,虚拟货币价值的唯一衡量标准,应该是玩家的劳动时间,而外挂则会破坏这个前提。因此,如果承认了虚拟货币的真实价值,那么当玩家坐在家中玩游戏的时候,相当于同时就在给国家贡献GDP,而虚拟货币这种新出现的经济现象,将成为未来很长一段时期内经济学家研究的新命题。

 

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