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05年将是一个休闲网络游戏年

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信息整理: 慧典市场研究报告网 http://www.hdcmr.com/
信息来源: 网易
发表时间: 2004年11月19日

  根据2004年CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人。其中32。2%的用户把休闲娱乐作为上网目的。1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了"2003年度中国游戏产业调查"。报告说明:预计2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。

  我国目前的网络游戏主要有2大类,一种是我们要探讨的线上传统棋牌休闲类游戏,另一种则是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏。在我国,网络棋牌娱乐平台的发展要早于网络RPG游戏。1998年联众公司的成立,标志着我国线上棋牌休闲游戏的迅速发展,紧接着深圳电信中国游戏中心的诞生奠定了棋牌游戏作为当时中国互联网主要游戏娱乐方式的地位。而直到1999年底,以九城为代表的少数"第四媒体"概念网站才开始由游戏虚拟社区的开发向网络游戏代理的方向探索。

  和网络RPG游戏相比,线上棋牌娱乐平台无论是在用户基数,用户稳定忠实性上,还是在提供的产品服务上,都有显著的优势和区别。而在目标客户的细分上,在线棋牌休闲游戏的用户绝大多数为25-50岁的高收入阶层。这些玩家一般拥有稳定的职业和收入,购买支付能力较强,情感思想相对成熟,但其游戏产品的消费意识不强。他们游戏主要目的是在紧张的工作学习之余放松娱乐,益智交友。由此给厂商和社会带来的各种风险就相对较小。而以打斗,对抗为主要题材的网络RPG游戏,其核心用户是18-24岁的青年群体。这一群体所占网络游戏玩家总数达到57.3%,其相对购买支付力,对产品的忠实度虽不高,但相对消费意识强烈。他们游戏的主要目的是追求刺激,时尚,竞争以及在游戏中的高度认知感。

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